Guía Skarner Jungla Temporada 14 (Edición Español)

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Skarner
Skarnerthe Primordial Sovereign
jungle
Jungla

Presentacion

Saludos Invocador, soy MiniBlue, conocido en la Grieta del Invocador como MiniBlue#4444 (Servidor de EUW). Aun si soy un jugador que no se dedica mucho a League of Legends sé lo que debo de decir en cuanto conocimiento de ciertas cosas básicas (como Runas y Builds), especialmente con Skarner, ya que jugaba con este campeón aun cuando era La Vanguardia de Cristal durante varios años.

English Version: https://www.tacter.com/es/lol/guides/skarner-jungle-guide-season-14-english-version-232c813a


A T E N C I O N

La siguiente Guia realizada por este jugador está hecha por alguien que NO juega clasificatoria y que no juega 24 horas seguidas al juego (Casual Enjoyer and Unranked Enjoyer como dirían) y es posible que no explique bien algunas cosas (A veces se me cuesta explicar las cosas, hago mi mejor esfuerzo y honestidad ante todo :( )


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¿Por qué este campeón y no otro?

Cuando empecé a jugar a League of Legends por 2020, me aconsejaron que mirase las otras líneas y campeones que tiene el juego, ya que no podría jugar siempre la misma línea y mismo campeón, entonces mirando a ver que cosas ofrecía el juego dije a mis amigos:

"Criaturas ancestrales y monstruos basados en animales... como molan, ¿hay algún escorpión también?"

Ellos me mostraron a Skarner, (ya que los escorpiones son de mis animales favoritos) y al conocer mejor el juego y como funciona la jungla al probarlo me pareció interesante, sobre todo su habilidad definitiva porque podía asegurar ciertas jugadas en peleas para ayudar y asegurar la victoria.

Apenas habían guías sobre este campeón y me costaba ver que ciertas cositas podía mejorar en su momento, y tras hacer algo más de búsqueda de lo habitual que harías buscando guías y consejos de ciertos campeones y jugando por mi cuenta pude entender mejor el campeón (Las gráficas mostraban que tenía menos de 1% de pickrate y por ello muchas páginas web ni brindaban información). He llegado incluso a hacer guías de Skarner en una página web, la cual fue eliminada y tanto yo como otras personas no podíamos hacer y actualizar guías, ahora con Tacter podre dar más cariño a este campeón tan infravalorado, y ahora con su rework estaré a tope mirando que cosas se podrán hacer con el campeón.

Ahora con la llegada de su Rework es un nuevo camino, muchos Mains y OTPs Skarners estamos aún perfeccionando que builds y runas serán las mejores e incluso mejorando antiguas combinaciones, no solo somos conocidos por ser mains y OTPs del campeón menos jugado, sino por hacer combos de objetos y runas tan locos que funcionan (aviso de que la guía puede ir cambiando conforme el paso de los parches siempre que sean necesarios).

Muestra de antiguas Guías que hice (y pude salvar archivos de foto)

Bueno, suficiente presentación que me llego a enrollar más que una persiana y esta información no tenga mucho que ver, a partir de aquí empieza la guía, espero que sirva y ayude mucho.

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-  Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW)  -
- Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW) -

Ventajas y Desventajas del Campeón

VENTAJAS

  • Kit equilibrado entre agresivo y defensivo.

  • Buen Aguante.

  • Capacidad de ganks y diveos mejorada a comparación de su antiguo kit, incluso mejorando en countergank.

  • Escalado buenísimo.

  • Altísima diversidad de Builds y Runas como antes.

  • Máquina de Ralentización brutal.

  • Campeón con 2 habilidades que aplican SUPRESIÓN.

  • Campeón temible si gana mucha ventaja en los primeros minutos.

  • Una de las mejores definitivas para cazar a los enemigos.

DESVENTAJAS

  • Limpieza de jungla MUY LENTA en los primeros minutos.

  • Enfriamientos MUY ALTOS en los primeros minutos a comparación de su viejo kit.

  • Estadísticas bajadas tras ser reworkeado (Daño de Ataque y mana en concreto).

  • Habilidades principales muy lentas (Q y R).

  • Si le sacan mucha ventaja en contra le costará remontar.

  • Suele depender del equipo para hacer maravillas.

  • El objeto primordial que molesta mucho a Skarner (Fajín de Mercurio y su itemizacion completa, Cimitarra mercurial) aún le sigue causando estragos.

Aun con todo esto explicado, el poder y la utilidad que tiene tras este rework puede ser algo muy fuerte bien manejado sobre todo si nos adaptamos muy bien a la partida y lo que necesitamos y como podemos desposicionar a los enemigos castigando sus errores.


Pasiva y Habilidades de Skarner

Empezaremos leyendo la pasiva y habilidades tiene el campeón y con ello saber qué tipo de daño y escalado tiene cada uno:

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Pasiva: Seísmo

Seísmo
Seísmo

Los Ataques básicos, Tierra fragmentada / Alzamiento (Q 1 / Q 2) y Empalar (R) aplican seísmos, al aplicar 3 marcas de seísmos este causa un quemado de daño mágico en función de la vida máxima del enemigo hasta que este termine su duración (Cuando dejamos de pegar al enemigo con esos ciertos ataques perderá las marcas de Seísmo)

El daño de la paiva escala con el Nivel de Skarner.

Q: Tierra fragmentada / Alzamiento

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Tierra fragmentada (Q 1 / Imagen 1): Skarner arranca una roca del suelo, potenciando los siguientes 3 ataques básicos, otorgándole velocidad de ataque, alcance de ataque básico y daño físico en área. El último ataque básico golpea con la roca contra el adversario haciendo daño físico + un porcentaje de la vida máxima del enemigo en área y ralentizará a los objetivos golpeados en dicha área.

Alzamiento (Q 2 / Imagen 2): Skarner lanza la roca, al primer enemigo golpeado (Monstruo de jungla, Súbdito, Campeón o unidades generadas por enemigos) reciben daño físico + un porcentaje de la vida máxima del enemigo en área y ralentizará a los objetivos golpeados en dicha área.

Cabe aclarar que tiene una duración Tierra fragmentada (Q 1), por lo que si no pegamos un ataque básico o no usamos Hostilidad ixtalí (E), Skarner perderá la Roca y no podremos usar Alzamiento (Q 2) y/o aplicar los básicos potenciados de Terra fragmentada (Q 1).

El daño de esta Habilidad escala con el daño físico + vida máxima de Skarner.

W: Bastión sísmico

Bastión sísmico
Bastión sísmico

Skarner golpea el suelo causando un terremoto, ganando un escudo en función de su vida máxima y haciendo Daño Mágico ralentizando en área.

El daño de esta habilidad escala con el daño mágico de Skarner.

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E: Hostilidad ixtalí

Hostilidad ixtalí
Hostilidad ixtalí

Skarner corre hacia delante yendo hacia la dirección del cursor, volviéndose inmune a las ralentizaciones y traspasando obstáculos de terreno mientras esta habilidad sigua en curso (Muros de mapa, Torres...), se puede volver a pulsar en esta habilidad para cancelar el desplazamiento y así no recorrer más distancia.

Al usar esta habilidad, Skarner obtiene velocidad de movimiento progresiva hasta llegar el límite de distancia que recorre (Valor NO manipulable con velocidad de movimiento base del campeón, botas, runas y objetos).

Si Skarner colisiona con un monstruo de jungla grande (Blue/Red, Kurg Grande, Picuchillo Grande, Lóbrego Grande, Gromp y Escurridizo de la grieta) o un campeón enemigo, este lo arrastrará aplicando supresión y empujando al enemigo alcanzado y revelando al campeón enemigo golpeado, incrementando así la duración de dicha habilidad si estamos llegando al tramo final de esta y ganando Velocidad de Movimiento adicional (Valor NO manipulable con velocidad de movimiento base del campeón, botas, runas y objetos).

Si Skarner llega a golpear un obstáculo del terreno mientras arrastra a su enemigo, la habilidad termina y hará Daño Físico + un porcentaje de la vida máxima de Skarner y aturdiendo al enemigo. Al impactar esta habilidad contra un obstaculo del terreno reducirá el enfriamiento (Es decir, que tardaras menos en esperar a tener la habilidad lista de nuevo).

El daño de esta habilidad escala con la vida máxima de Skarner.

R: Empalar

Empalar
Empalar
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Skarner canaliza la habilidad, quedándose quieto y siendo inmune a habilidades de control de adversario como Ragnarok de Olaf (R), tras la canalización Skarner perderá la inmunidad y ataca con sus 3 aguijones, causando daño mágico y aplicara supresión hasta un máximo de 3 campeones enemigos , esta habilidad también revela a los campeones enemigos que hayan sido alcanzados por Empalar (R).

Skarner podrá arrastrar a los campeones empalados por su habilidad y obtendrá velocidad de movimiento adicional hasta que acabe la duración de la habilidad.

El daño de esta habilidad escala con el daño mágico de Skarner.


Hechizos de Invocador

Destello
Destello
Aplastar
Aplastar

Configuración de hechizos estándar, apta para todos tanto novatos como veteranos con el campeón.


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Orden de habilidades

Tierra fragmentada/Alzamiento
q
Bastión sísmico
w
Hostilidad ixtalí
e
Tierra fragmentada/Alzamiento
Bastión sísmico
Hostilidad ixtalí
Empalar

Este orden de niveles para sus habilidades será el más óptimo en cuento rendimiento en partida y limpieza de jungla. Comenzaremos con Tierra Fragmentada (Q) y al segundo nivel Bastión sísmico (W), una vez llegado a nivel 3 prepararemos Hostilidad ixtalí (E).

El maxeo de habilidades será el mismo orden con el que nos subimos las habilidades al principio, subiendo Empalar (R) en los respectivos Niveles 6, 11 y 16.


Runas

En esta sección de la guía se mostrarán no solo las runas que iremos siempre con Skarner, sino que también ciertas variaciones y combinaciones que puedes hacer con el campeón, ya que aún con el rework, no ha perdido esa gran diversidad de build y runas.

O J O; Esto no significa que hay que ir con estas runas si o sí, busca tu combinación de runas favoritas con skarner junto con estos ejemplos para inspirarte:

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Runas: Irrupción de Fase

Brujería
RUNE_CATEGORY_NAME_8200
RUNE_NAME_8230
RUNE_NAME_8275
RUNE_NAME_8234
RUNE_NAME_8232
Inspiración
RUNE_CATEGORY_NAME_8300
RUNE_NAME_8347
RUNE_NAME_8304
Fragmentos

Runas recomendadas, tanto novatos como veteranos sacan provecho este combo de muchas formas.

Irrupción de fase será siempre la runa por excelencia para Skarner, ya que cuenta con estilos de juego agresivos y defensivos gracias a ese extra de velocidad de movimiento que nos otorga. Generalmente iremos con runas que nos den velocidad de movimiento para rotar por el mapa aun con mayor facilidad.

De runas secundarias son muy variadas, se podrían optar por la rama de Inspiración para priorizar ciertos recursos extra, como es el caso de Calzado Mágico para conseguir las botas de forma gratuita sumada con Perspicacia cósmica para tener más rápido los enfriamientos de las pasivas y activas de los objetos que nos compraremos con Skarner y también para tener más rápido los hechizos de invocador.

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de ataque porque nos ayudara a limpiar rápido la jungla y tener capacidad de pelea aceptable, de segundas podremos optar entre daño adaptable o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad y la última entre tenacidad o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad.

Runas: Conquistador

Precisión
RUNE_CATEGORY_NAME_8000
RUNE_NAME_8010
RUNE_NAME_9111
RUNE_NAME_9104
RUNE_NAME_8299
Brujería
RUNE_CATEGORY_NAME_8200
RUNE_NAME_8232
RUNE_NAME_8210
Fragmentos

Runas recomendadas, equilibrio entre daño y uso de habilidades.

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Si buscamos ser agresivos y estar en peleas constantes, entonces Conquistador es la runa clave, podemos ganar las cargas de conquistador de forma sencilla y es buena opción para peleas largas, de las ramas de Precisión iremos con triunfo para sobrevivir al matar/asistir contra un enemigo y ganar más oro, de leyendas optaremos entre Leyenda Presteza o Leyenda Velocidad en función de tus necesidades como viene siendo la última rama, entre Golpe de Gracia o Último esfuerzo.

Las runas secundarias escogeremos Trascendencia y caminar sobre agua para obtener velocidad de habilidades extra y tener mejores rotaciones por el mapa y daño extra en peleas por objetivos.

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de ataque porque nos ayudara a limpiar rápido la jungla y tener capacidad de pelea aceptable, de segundas podremos optar entre daño adaptable o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad y la última entre tenacidad o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad.

Runas: Reverberacción

Valor
RUNE_CATEGORY_NAME_8400
RUNE_NAME_8439
RUNE_NAME_8463
RUNE_NAME_8429
RUNE_NAME_8451
Inspiración
RUNE_CATEGORY_NAME_8300
RUNE_NAME_8410
RUNE_NAME_8304
Fragmentos

Runas recomendadas para tener aguante y otorgar utilidad.

Tras el Rework de Skarner, Reverberacción ha ganado muchísimo potencial a lo que podía hacer antes, ya que al ser un luchador/tanque con capacidad de controlar y aguantar que ahora tiene le da una increíble sinergia.

Buscaremos con las ramas de Valor runas que nos suelan dar potencial a nuestros compañeros como Fuente de Vida o incluso potenciar nuestro aguante con Golpe de escudo. Recomiendo priorizar la runa de Sobrecrecimiento, ya que aparte de que podemos ganar mucha vida adicional, el daño de Skarner será mayor gracias a la vida adicional que otorga la runa. Las ramas secundarias son las más variables que puedes tener al ir con runas de Valor como principales.

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de ataque porque nos ayudara a limpiar rápido la jungla y tener capacidad de pelea aceptable, de segundas podremos optar entre daño adaptable o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad y la última entre tenacidad o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad.

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Runas: Lluvia de cuchillas

Dominación
RUNE_CATEGORY_NAME_8100
RUNE_NAME_9923
RUNE_NAME_8126
RUNE_NAME_8120
RUNE_NAME_8134
Inspiración
RUNE_CATEGORY_NAME_8300
RUNE_NAME_8321
RUNE_NAME_8347
Fragmentos

Runas recomendadas para ganar ventaja y aprovechar el potencial de los objetos.

Lluvia de cuchillas interactúa de forma curiosa, ya que nos dara la oportunidad para aplicar los 3 básicos de Tierra fragmentada (Q 1) rápidamente, y al usar Hostilidad ixtalí (E) con depredador no tiene buena interacción como bien explique en Pasiva y Habilidades.

Con runas de Dominación están enfocadas a tener un daño rápido y cazadas importantes gracias a Golpe Bajo porque Skarner aplica muchas ralentizaciones y gracias a esa runa aplicaremos daño extra que nos vendrá muy bien, la segunda rama tiene muchas variaciones a que elegir aparte de colección de globos oculares si no queremos daño adaptable con matar y/o asistir:

Podemos optar por guardián zombi si lo que buscamos es que el enemigo no tenga mucha visión por el mapa y queremos ser agresivos en cuanto rotaciones, y así podemos ganar daño adaptable al destruir guardianes enemigos
Podemos optar por guardián zombi si lo que buscamos es que el enemigo no tenga mucha visión por el mapa y queremos ser agresivos en cuanto rotaciones, y así podemos ganar daño adaptable al destruir guardianes enemigos
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En caso de que queramos usar nuestros guardianes de forma más segura y controlamos bien que zonas no podrían revelar los guardianes, poro fantasmal es muy buena opción, haciendo que esa zona de visión sigua durando un poco más hasta que pase cierto tiempo o que un enemigo se acerque al poro, cuando aparece poro fantasmal este nos dará daño adaptable incluso si el poro revela a un enemigo o no (Esta runa puede revelar campeones invisibles como Evelynn).
En caso de que queramos usar nuestros guardianes de forma más segura y controlamos bien que zonas no podrían revelar los guardianes, poro fantasmal es muy buena opción, haciendo que esa zona de visión sigua durando un poco más hasta que pase cierto tiempo o que un enemigo se acerque al poro, cuando aparece poro fantasmal este nos dará daño adaptable incluso si el poro revela a un enemigo o no (Esta runa puede revelar campeones invisibles como Evelynn).

Para finalizar las runas de Cazador todas son buenas opciones, las más recomendada sería Cazador Definitivo, ya que al matar y/o asistir en la muerte de cada campeón único del equipo enemigo hará que nos reduzca el enfriamiento de Empalar (R)

Las bolitas finales las pondremos de esta forma: La primera será velocidad de ataque porque nos ayudara a limpiar rápido la jungla y tener capacidad de pelea aceptable, de segundas podremos optar entre daño adaptable o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad y la última entre tenacidad o vida adicional según el nivel en función de nuestra necesidad.

Campeón único nos referiremos que hemos matado y/o asistido a un asesinato a cada enemigo 1 vez (Top, Jungla, Mid, ADC y Soporte, no sirve que matemos y/o asistamos en, por ejemplo: 2 veces al Top y 3 veces al Mid. Debe ser 1 por jugador).


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Builds para el campeón

Finalmente, hemos llegado a una de las cositas características del campeón; La itemizacion, donde mostraré los objetos clave y ciertas cositas interesantes. Obviamente el orden de los objetos no será el que debe seguir, en función de tu estilo de juego y como debemos de adaptarnos.

Las estadísticas más importantes que necesitamos con Skarner son:

  • Vida
  • Velocidad de habilidades (CDR)

Extras:

  • Armadura / Resistencia Mágica
  • Mana
  • Daño de Ataque (AD) / Poder de Habilidad (AP)

Opcionales:

  • Velocidad de movimiento
  • Efectos de impacto (On-Hit)

Como se puede ver aquí y el cómo funcionan el daño de sus habilidades, buscaremos objetos que brinden cualidades y estadísticas de Luchador/Tanque, incluso optar por estadísticas de tanque puro o de luchador puro; Como dije, esto ya es gusto de tu estilo de juego, pero antes...

¿Qué compañero de Jungla escoger?

Cachorro de Garra ígnea
Cachorro de Garra ígnea
Cría de Caminabrisas
Cría de Caminabrisas
Brote de Brincamontes
Brote de Brincamontes

Escoge tu Poké- digo... Compañero de Jungla. Elige en función de lo que tú buscas.

Cachorro de Garra ígnea: Este compañero nos dará un potencial para poder cazar y hacer daño extra a los enemigos, ya que cada cierto tiempo podrás aplicar un quemado que ralentiza y hace daño extra a los enemigos.

Cría de Caminabrisas: Este compañero nos dará un potencial para poder movernos con mayor velocidad por el mapa, ya que al acabar con campamentos y pasar por los arbustos obtendremos velocidad de movimiento adicional durante un tiempo.

Brote de Brincamontes: Este compañero nos dará un potencial para poder mitigar daño a la hora de combates y/u objetivos, ya que nos otorgara unescudo que se regenera con el paso del tiempo al estar fuera de combate y al acabar con monstruos de la jungla.

¿Cuál recomiendo?, Cría de Caminabrisas; Porque el potencial de llegar rápido a zonas importantes puede marcar la diferencia; Por ejemplo: posicionarnos rápido para usar Hostilidad ixtalí(E), también podemos optar por Brote de Brincamontes: si queremos aguantar más y/o estamos aprendiendo a usar el campeón. Cachorro de Garra ígnea es muy situacional porque los otros compañeros tienen mejor sinergia por como funciona el campeón, no quiere decir que no interactúe bien este compañero de jungla con Skarner, simplemente las otras opciones son más versátiles.

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Tiamat
Tiamat
Rescoldo de Bami
Rescoldo de Bami
Lágrima de la diosa
Lágrima de la diosa
Brillo
Brillo

Varias opciones de primera compra en función de lo que buscas.

Al realizar las primeras limpiezas de campamentos y realizar algún gank, podemos optar por varias opciones en nuestra primera compra. Si podemos comprar más de 1 objeto principal eso quiere decir que tenemos mucho oro (¿No me digas? ¿En serio? :D), podemos elegir entre esa decisión o intentar tener completado 1 objeto en concreto:

Tiamat: Objeto que otorga Daño de Ataque, con una pasiva que nos da Daño en área a nuestros ataques básicos con una activa que reinicia un básico para tener un golpe extra más rápido, buen objeto si buscamos ir Daño y mejor limpieza de jungla.

Rescoldo de Bami: Objeto que otorga Vida, con una pasiva que nos hará infligir daño mágico en área cada vez que atacamos y/o que nos peguen, esta pasiva inflige más daño contra monstruos de la jungla y subditos, objeto perfecto para limpiar campamentos más rápido y daño constante.

Lágrima de la diosa: Objeto que otorga Mana, con una pasiva que al utilizar nuestras habilidades contra objetivos enemigos nos da cargas que nos darán mana extra hasta un máximo de cargas, objeto cuyas cargas se pueden conseguir sin ningún problema y aprovechar muy bien ese maná extra que da.

Brillo: Objeto que otorga Velocidad de Habilidades, con una pasiva que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico será potenciado y hará daño extra, objeto equilibrado en diversidad de final de receta de objeto.

Botas jonias de la lucidez
Botas jonias de la lucidez
Botas blindadas
Botas blindadas
Botas de mercurio
Botas de mercurio
Botas de rapidez
Botas de rapidez

Opciones variadas de las mejores botas para el campeón.

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Botas Jonia: Estas botas son las más RECOMENDADAS con Skarner, ya que nos otorgan Velocidad de Habilidades, y no solo eso, reduce el enfriamiento de los hechizos de invocador, si estas botas eran principales con Skarner antes de su rework, ahora lo son más que nunca.

Botas Blindadas (Conocidas como Botas Tabi): Estas botas nos otorgan Armadura y la capacidad de reducir daño de ataques básicos, botas pensadas para ir contra campeones de muchos ataques básicos como Trundle y Xin Zhao por ejemplo.

Botas Mercuriales: Estas botas nos otorgan Resistencia Mágica y Tenacidad, botas importantes, contra composiciones que tengan mucho control de masas (CC) como Leona y Nautilus.

Botas de Rapidez: Estas botas otorgan más velocidad de movimiento a comparación de las otras botas mostradas, cuenta con una pasiva que cada vez que recibamos una ralentización, esta nos afecte menos gracias a estas botas.

A continuación mostraré combinaciones de 3 objetos que serán los principales para el campeón; RECUERDA ir probando y mejorando los combos a función de tus necesidades y tu estilo de juego.

Catalogaré los objetos que mejor rinden a Skarner y con estas estadísticas que enseñaré:

Poder: Potencia que tiene el objeto, tanto aguante como daño.

Utilidad: Capacidad de ayudar al campeón en función de la pasiva de dicho objeto y aprovechar el potencial del objeto.

Sinergia: Adaptación entre el objeto, campeón y combinaciones de objetos.

Guantelete de hielo
Guantelete de hielo
Hidra titánica
Hidra titánica
Cuchilla negra
Cuchilla negra

Combinación equilibrada de objetos que lleva funcionando incluso desde antes de su rework.

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Guantelete de Hielo

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida, Armadura y Velocidad de Habilidades, cuya pasiva es que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico hace daño extra y crea un círculo de hielo que ralentiza a todos los enemigos en esa zona.

La ralentización de la zona helada será más potente conforme más Vida máxima tengas.

Hidra Titánica

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga mucha Vida y Daño de Ataque, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Daño de Ataque adicional en función de la Vida máxima que tengas.
  2. Los ataques básicos hagan un efecto de cono que hace daño físico en función de tu vida máxima, cuenta con una activa que reinicia el básico para hacer un básico con daño extra que hace daño físico en función de tu vida máxima.

Cuchilla Negra

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Vida, Daño de Ataque y Velocidad de habilidades, cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Al hacer daño físico aplica reducción de armadura.
  2. Hacer daño físico otorga velocidad de movimiento adicional durante un tiempo.

Esta combinación de objetos suele ser lo "clásico" con Skarner, ya que otorga varias estadísticas variadas y las pasivas de dichos objetos tienen buen combo si los juntas.

Égida de fuego solar
Égida de fuego solar
Fulgor vano
Fulgor vano
Guantelete de hielo
Guantelete de hielo
Llegada del invierno
Llegada del invierno
El gran invierno
El gran invierno

Combinación de objetos para tener aguante y control.

Cuando nos hacemos Rescoldo de Bami, podremos optar entre 2 opciones de completación de objeto, que son Égida de Fuego Solar y Fulgor Vano, aun si son similares cuentan con varias diferencias:

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 4/5

Égida de Fuego Solar: Objeto que otorga Armadura, Vida y Velocidad de habilidades, cuya pasiva mejora el quemado de Rescoldo de Bami, sumándole que cuando estás atacando y recibiendo daño, el daño mágico del quemado incrementa hasta el final del combate.

Fulgor Vano: Objeto que otorga Resistencia Mágica, Vida, Regeneración de Vida y Velocidad de habilidades, cuya pasiva conserva la pasiva de Rescoldo de Bami, solo que tendrá una nueva pasiva adicional; Esta pasiva hace que al matar a una unidad enemiga, esta crea una explosión que hace daño mágico a los enemigos cercanos.

"¿Qué queremos?; ¿Estar en peleas constantemente (Egida de Fuego Solar), o tener limpieza rápida de campamentos (Fulgor Vano)? Eso ya es decisión tuya si no hay un daño de contra en concreto que debamos aguantar urgentemente".

Guantelete de Hielo

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida, Armadura y Velocidad de Habilidades, cuya pasiva es que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico hace daño extra y crea un círculo de hielo que ralentiza a todos los enemigos en esa zona.

La ralentización de la zona helada será más potente conforme más Vida máxima tengas.

Llegada del invierno / El Gran invierno:

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida, Mana y Velocidad de habilidades, cuya pasiva nos otorga vida extra en función de tu maná, una vez que tengamos objeto cargado al máximo gracias a Lágrima de la diosa, se convertirá en El Gran invierno, lo que hace es que la pasiva de cargas de maná desaparece y obtendrá una nueva pasiva; Esa pasiva hará que cada vez que aplicamos Control de Masas (CC) obtendremos un escudo en función de nuestro maná.

El escudo no solo se activa con Alzamiento (Q 2), Bastión sísmico (W), Hostilidad ixtalí (E) y Empalar (R), también puedes ganar un escudo si aplicas control de masas con objetos, hechizos y runas.

Al final lo que buscamos es ser el tanque del equipo con este combo, logrando potenciar cualidades defensivas que nos vendrán muy bien.

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Lanza de Shojin
Lanza de Shojin
Fuerza de trinidad
Fuerza de trinidad
Calibrador de Sterak
Calibrador de Sterak

Combinación de objetos para buscar tener buen daño, tanto limpieza y en pelea.

¿Buscas tener buen Daño de Ataque y estar en peleas todo el rato? Entonces te mostraré que objetos de Daño de ataque que mejor rinden con el campeón:

Lanza de Shogin:

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 5/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Daño de Ataque, Vida y Velocidad de Habilidades, cuál cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Velocidad de Habilidades extra a excepción de Definitivas (R)
  2. Al golpear con habilidades, obtienes acumulaciones, cada acumulación hará que tus habilidades hagan daño extra.

Fuerza de Trinidad:

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Daño de Ataque, Vida y Velocidad de Habilidades, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Al usar una habilidad, el siguiente ataque básico será potenciado haciendo daño adicional.
  2. Cada vez que golpeas con un ataque básico, este te otorgara velocidad de movimiento adicional.

Calibrador de Sterak

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 4/5

Este objeto otorga Vida y Tenacidad, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes Daño de Ataque en función de tu Daño de Ataque base.
  2. Cuando tengas poca vida, obtendrás un escudo en función de tu vida máxima.

Como bien se ve aquí, se busca un equilibrio entre Daño de Ataque y Velocidad de Habilidades para tener un daño constante que puede venirnos bien para estar en pelea.

Tormento de Liandry
Tormento de Liandry
Guantelete de hielo
Guantelete de hielo
Creagrietas
Creagrietas

Combinacion de objetos para buscar tener buen daño tanto limpieza y en pelea constante

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¿No tenéis daño mágico en el equipo? Pues con el rework de Skarner le da más oportunidad y utilidad a los objetos de mago por como funcionan ahora con el campeón:

Tormento de Liandry

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Poder de Habilidad y Vida, cuál cuyo objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Tus habilidades aplican un quemado de daño mágico en función de la vida máxima del enemigo.
  2. Cuanto más tiempo pases luchando contra campeones enemigos, más Daño Mágico obtienes hasta el final de combate.

Guantelete de Hielo

  • Poder: 3/5
  • Utilidad: 4/5
  • Sinergia: 5/5

Este objeto otorga Vida, Armadura y Velocidad de Habilidades, cuya pasiva es que al usar una habilidad, el siguiente ataque básico hace daño extra y crea un círculo de hielo que ralentiza a todos los enemigos en esa zona.

La ralentización de la zona helada será más potente conforme más Vida máxima tengas.

Creagrietas

  • Poder: 4/5
  • Utilidad: 3/5
  • Sinergia: 3/5

Este objeto otorga Poder de Habilidad, Vida y Velocidad de Habilidades, cuál objeto cuenta con 2 pasivas:

  1. Obtienes daño adicional por cada segundo en combate contra campeones enemigos, al máximo de acumulaciones obtienes Omnisucción.
  2. Obtienes de tu Vida adicional Poder de Habilidad extra.

Omnisucción es robo de vida con cualquier fuente de daño (Físico, Mágico y Verdadero) que hagas, tanto básicos como habilidades.

Como bien se ve aquí, se busca un equilibrio entre vida y daño, teniendo buen daño constante con nuestros objetos y tener el aguante que necesitamos.

Baile de la muerte
Baile de la muerte
Fauces de Malmortius
Fauces de Malmortius
Muramana
Muramana
Cortasendas
Cortasendas
Mecanoespada punki
Mecanoespada punki
Firmamento desgarrado
Firmamento desgarrado
Eclipse
Eclipse

Objetos de Daño de Ataque que puedes incluir.


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Limpieza de campamentos

Ahora hemos llegado la la seccion de que orden de limpieza haremos, aun si el juego y varias guias nos muestra como hacer nuestra primera ruta muchos no explican el porque debemos hacer esa ruta de jungla:

Como se puede ver, haremos full clear, ya que Skarner cuenta con buen daño en área y Seísmo (Pasiva) le ayuda bien para las limpiezas de jungla donde hay muchos monstruos de jungla, incluso podemos optar por hacer un Early Gank de Nivel 3 con tan solo limpiar los 3 primeros campamentos si vemos la oportunidad en el momento indicado.

Una vez realizado nuestra primera limpieza, podemos optar por estas opciones:

  • Hacer un Gank para ayudar a nuestros aliados.
  • Ir al otro río para intentar asegurar el Escurridizo de la Grieta (Conocido como cangrejo).
  • Volver a los campamentos que hemos limpiado para así ganar más oro y experiencia.
  • Hacer back y comprar para prepararnos para las siguientes limpiezas de jungla y/o pelear objetivos.
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Consejos y Combos

Esta ultima seccion de la guia hablare de ciertos conejos y "truquitos" que tiene el campeon, ya que tras su rework tuvo nuevas mecanicas y combos a comparacion de su contraparte antigua.

  • En el minuto 1:27, prepararemos la primera Tierra fragmentada (Q 1) para el primer campamento, así el tiempo de recarga de esta habilidad será menos a esperar a comparación de usar Tierra fragmentada (Q 1) nada más que el primer campamento surge.

  • En los primeros niveles a la hora de limpar los primeros campamentos, recomiendo que una vez que bajen de 200 de vida aproximadamente, dejarlos e ir corriendo hacia el siguiente campamento, Seísmo (Pasiva) hara lo necesario para acbaar con el monstruo de jungla.

  • Una vez que Skarner agarra la roca, el temporizador de Tierra fragmentada (Q 1) empezara a entrar en enfriamiento, preparando asi una nueva Tierra fragmentada (Q 1) como si se tratase de Alas Rotas de Riven (Q).

  • Skarner puede asegurar el primer Escurridizo de la Grieta (Conocido como cangrejo) con facilidad y muy rápido, ya que si combinas el último básico de Tierra fragmentada (Q 1) más Aplastar, tendrás el daño necesario para tener asegurado el primer Escurridizo de la Grieta (Conocido como cangrejo) que aparece (Tanto lado azul como lado rojo).

  • Cuando lanzas Alzamiento (Q 2), el daño en area se realizara con el primer enemigo golpeado, en caso de que no cause ningun golpe la pierda desaparecera cuando llegue al maximo rango de distancia.

  • Podemos llegar a hacer un combo de "oversmite", es decir; Justo cuando vaya a impactar el último básico potenciado de Tierra fragmentada (Q 1) o usarAlzamiento (Q 2) y este conecte el golpe, podemos usar Aplastar para tener mejor posibilidad de asegurar objetivos de jungla.

  • Skarner puede usar Bastión sísmico (W) mientras camina, NO cuando está canalizando otras habilidades primero.

  • Skarner al estar corriendo con Hostilidad ixtalí (E) puede tomar curvas muy cerradas y puede atravesar cualquier obstaculo hasta que reciba Control de Masas (CC) o que tu mismamente pulses Hostilidad ixtalí (E) de nuevo.

  • Si Skarner carga con Tierra fragmentada (Q 1) y utiliza Hostilidad ixtalí (E), este detendra la cuenta atras de Tierra fragmentada (Q 1) hasta que termine Hostilidad ixtalí (E).

  • Cuando Skarner colisiona a un enemigo contra un obstaculo de terreno con Hostilidad ixtalí (E), este realiza un ataque basico automaticamente.

  • Si golpeamos a un objetivo de Jungla con Hostilidad ixtalí (E)(Larvas de Vacio, Heraldo, Nashor, Dragon y/o Dragon Anciano) automaticamente tendremos el efecto que reducira el enfriamiento aun si no los empujamos contra un obstaculo de terreno (Aviso: No podemos empujarlos).

  • Cuando atrapamos a alguien con Hostilidad ixtalí (E), Skarner recorrerá una distancia nueva que será corta, por lo que si logramos atrapar a alguien con Hostilidad ixtalí (E) al borde de finalizar la carga, podrá recorrer más distancia que si no atrapases a alguien.

  • Puedes usar Aplastar mientras Skarner este usando Hostilidad ixtalí (E).

  • Al igual que el antiguo Empalar (R), este nuevo Empalar (R) puede ser usado a traves de obstaculos de terreno.

  • Este nuevo Empalar (R) deja "fija" la rotación a Skarner, es decir, no puedes girar a los campeones enemigos alcanzados, en la dirección que apuntaste Empalar hacia ellos, Skarner camina hacia esa dirección sin mover su cuerpo.

  • Si Skarner carga con Tierra fragmentada (Q 1), este al canalizar Empalar (R) activará automáticamente Alzamiento (Q 2).

  • La unica habilidad que Skarner puede usar mientras esta durando Empalar (R) es Bastión sísmico (W), tambien puedes lanzar Aplastar y Fantasmal.

  • Cuando canalizamos Empalar (R) no podremos hacer nada hasta que acabe dicha cananalización, por lo que tendremos que hacer Destello - Empalar (R) en lugar de Empalar (R) - Destello si buscamos ese combo.

A continuacion mostrare varios combos que tiene el campeón:

Q - E - Basico - R - W - Basico
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Q - Destello - R - W - E - Basico
Q - Destello - E - Basico - R - W - basico

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Final y conclusiones

Bueno, fue algo largo esta guía, ¿No? xD

Pues este sería el final de la guía, sé que esto ha quedado muy largo y pueda parecer pesado, he querido dejar todo bien claro lo máximo posible como funciona el personaje y así entender y como aprovechar mejor el campeón en lugar de "Así funciona, hazte esto y ya está", ya que es un campeón con altísima versatilidad aunque no lo parecía, lo mismo pasaba con su antiguo kit de habilidades.

Espero que encontréis ganas de jugar el campeón y que os lo paséis bien jugando (Sí, sé cómo es el ambiente del juego, me da igual eso, céntrate en lo tuyo y así te diviertes), su rework le ha dado un gran estilo de juego y ha pulido muchas cualidades que su contraparte antigua necesitaba y lo mejor es que conserva ciertas cualidades similares a su antiguo kit, aun si nos han quitado lo más característico del campeón (Echo de menos sus cristales, no los de su pasiva antigua si entiendes a lo que me refiero).

Muchísimas gracias por leer esta guía y llegar hasta aquí, espero que tengas un buen día, estar con la gente que más amáis y que os quieren, comeros todas las verduras, tomar 3 lácteos al día y disfrutar de la vida todo lo que podáis.

Y nunca olvidemos las antiguas palabras que nos brindó Skarner antes de su rework: Somos uno. Nada puede fragmentarnos.

Ahora sí que sí, me despido, y nos veremos, junto con La Vanguardia de Cristal que se ha convertido en El Soberano Primigenio.

-  Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW)  -
- Esta Guía fue creada por el Invocador MiniBlue#4444 (EUW) -