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A pesar que Irelia AP no suena bien porque esperan que ambas hagan lo mismo.
El estilo de Irelia AP, se parece más a Qiyana, de entraría y saldría para hacer daño y esperaría sus cooldowns, así es como debería jugar Irelia AP.
Su área de daño única, especialmente en su definitiva, puede dañar desde muy lejos. Su alcance y herramientas de ataque son extremadamente únicos y no hay comparación con otro mago.
Se adapta muy bien a algunos enfrentamientos difíciles para la AD Irelia , como Vex, Cassiopeia y Taliyah en el carril de Mid, ya que no necesitas embestirlas para infligir daño, al igual que algunos enfrentamientos en Top.
Si deseas aprender la Irelia AD revisa nuestra GUIA COMPLETA --> IRELIA AD
⚔️💥Fortalezas y Debilidades💥⚔️
✔️Fortalezas:
- Escalabilidad extremadamente buena para etapas medias y finales del juego.
- Daño de área explosivo muy alto (escala con grandes porcentajes todos sus 3 hechizos de área de efecto: Danza desafiante , Dúo impecable y Filo de la vanguardia ).
- Su habilidad definitiva y su Dúo impecable se convierten en una herramienta de zonificación mucho mejor debido a la amenaza de atravesar y recibir un gran daño.
- Puede alcanzar objetivos con Filo de Vanguardia desde muy lejos.
- Danza desafiante absorberá el 100% del daño de AD y alrededor del 60% del daño de AP, después de tres objetos.
❌Debilidades:
- Extremadamente blando sin Danza desafiante .
- No hay curación sostenida.
- Extremadamente dependiente de las habilidades de golpe.
- Juego inicial débil.
- Pequeñas herramientas de escape.
RUNAS








ITEMIZACION



Habilidades







- Pasiva - Fervor jónico: Es importante destacar que, durante la fase de líneas y los combates iniciales, independientemente de la configuración AD o AP, saber cómo usar su pasiva es fundamental. También es excelente para derribar torretas.
- Q - Oleada de cuchillas: es tu mejor aliado para la movilidad y la creación de jugadas con Irelia AP . Durante las peleas de equipo, si reposicionarte te da un mejor ángulo para usar tus habilidades, ¡adelante! Si puedes reiniciarla con la E o tu definitiva para salir tras ella, ¡mucho mejor! Si alguna vez te metes entre una multitud para matar a un objetivo, asegúrate de activar Danza Desafiante en cuanto te lances. Esto te permitirá absorber gran parte del daño que te habría matado. Un truco importante es que puedes deslizarte hacia un objetivo moribundo y Oleada de Hojas se reiniciará, incluso si el objetivo acaba de ser eliminado por tus habilidades.
- W - La Danza Desafiante: es su habilidad más poderosa contra enemigos débiles. Una configuración con todo el AP puede aumentar su daño en 1000. Es importante tener en cuenta que la Danza Desafiante inflige daño físico, así que contra composiciones tanque con armadura pesada, deberías reservarla como herramienta defensiva. Irelia carga durante 1,5 segundos, pero el daño máximo de la habilidad se alcanza a mitad de la carga, a los 0,75 segundos. Así que, al atacar, no necesitas cargarla hasta el final, solo hasta la mitad de la barra de carga. La reducción de daño de su Danza Desafiante también escala con el AP. Después de alcanzar unos 400 AP, podrás tanquear el 100% del daño de AD y el 50% del daño de AP con esta habilidad. Un truco importante es que el alcance de su Danza Desafiante se puede ampliar con destello. Es un poco difícil de reproducir al 100% de las veces, pero me ha ayudado a asegurar bajas a larga distancia.
- E - El Dúo Impecable: inflige bastante daño y aturde a hasta 5 enemigos. Es una habilidad crucial. Es difícil de acertar y debes practicar mucho. Si estás seguro de acertar, en cuanto lances la segunda parte, deberías empezar a cargar tu Danza Desafiante . La duración del aturdimiento es de 0,75 segundos, el tiempo exacto para alcanzar el daño máximo de Danza Desafiante y su definitiva justo después. Además, tienes 3,5 segundos para lanzar la segunda espada y activar el aturdimiento, así que, en la mayoría de los casos, es buena idea prelanzar la primera parte sin estar en la vista para sorprender a tus enemigos. Recuerda que esta habilidad bloquea las habilidades antiproyectiles de Yasuo y Samira.
- R - Filo de Vanguardia: será el ataque más importante durante las peleas de equipo. Intenta pensar como Orianna y reserva el momento para cuando golpee a varias personas o cree una jaula contra un objetivo importante. Aunque Cazador Definitivo y Malignidad te permiten usar Filo de Vanguardia con frecuencia, sigue teniendo un tiempo de reutilización considerable, ¡así que ten cuidado! Recuerda que esta habilidad bloquea las habilidades antiproyectiles de Yasuo y Samira.
Combo
La combinación más efectiva es E + W + R , ya que si el enemigo no tiene tenacidad, no podrá esquivar ni W ni R . Recuerda: el daño máximo deW alcanza su punto máximo a mitad de la carga, así que suéltalo cuanto antes y usa R justo después. También es posible iniciar combates con R , especialmente contra objetivos sin destello. De esta forma, la ralentización de la definitiva te ayuda a acertar con E . Asegúrate de reiniciar siempre Q para tener una forma de entrar y salir.
AMENAZAS y SINERGIAS
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SINERGIAS: Cualquier campeón con al menos una de las siguientes características es excelente con Irelia AP: daño de área alto, buen bloqueo de CC o buceadores que aman los objetivos con poca salud. IDEAL KARTHUS.
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AMENAZAS:
Akali: Un enfrentamiento extremadamente molesto. Su velocidad de movimiento e invisibilidad dificultan que tus habilidades se activen. En igualdad de condiciones, suele ganar el 1v1 si tiene runas defensivas. Es mejor luchar con tu equipo.
Phanteon: Molesto por su control de masas que impide tu estilo dinamico y movil, ademas cuenta con reduccion de daño y pokeo a distancia.
Yasuo: Se trata de no dar muertes e incluso de farmear. Ten paciencia con su muro de viento. Es lo más débil contra Irelia. Puede bloquear su E después de ambos lanzamientos y también puede bloquear tu definitiva. Céntrate en farmear e infligir daño en las peleas de equipo.
💖💖💖GRACIAS POR PASARTE!!!💖💖💖
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