🔮​ ARCANÓLOGOS: LUX, ZOE Y SYNDRA 🔮​

May 5, 24
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MESA RESUMEN

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En esta guía os voy a poner 3 composiciones que giran alrededor de los 6 Arcanólogos. Las composiciones principales son:

  • Un reroll de Lux con porcelanas.
  • Una composición también de reroll muy parecida pero sin Lux y con Zoe de protagonista.
  • Y una última con Syndra carry con los 6 Arcanólogos. Aquí también podéis jugarla con 7 Predestinados; pero esa guía os la explicaré más adelante junto con la de Aphelios y Yasuo-Ahri.
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OBJETOS LUX Y ZOE

  1. Necesitaremos en primer lugar la Lanza de Shojin como generador de maná.
  2. Buscaremos después el Morellonomicon como cortacuras, ya que con Lux podremos aplicarlo a gran parte de la mesa rival y al carry enemigo. Además, nos da AP para daño y velocidad de ataque que nos ayudará a lanzar la habilidad más rápido.
  3. Por último, haremos el Diente de Nashor para aprovechar la velocidad extra que nos da, haciendo así que Lux no pare de lanzar habilidades y ser una máquina de CC y daño.
  4. Los items de Zoe son muy parecidos a los de Lux, así que seguiremos la misma prioridad para conseguir la Lanza de Shojin cuanto antes. En Zoe podemos cambiar el morello por un objeto que nos aporte más daño, ya que Zoe no aplica tan bien el morello y necesita más daño para matar fichas y acumular rebotes de su habilidad (cada vez que mata a una unidad su habilidad rebota en un enemigo extra). Si no os dan ningún item de AP o muchos muchos arcos, Zoe a velocidad de ataque no es tan loco, aunque obviamente preferimos los otros objetos y esto sería en un caso muy extremo.
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MEJORES ARTEFACTOS PARA LUX

  • Concentración de francotirador: hace más daño cuanto más alejado esté el objetivo asi que con este objeto si posicionamos bien a la Lux podremos hasta matar a la backlane enemiga de una sola ulti en muchos casos.
  • Cristal del embustero: nos permite tener dos Lux en ambas esquinas y amenazar asi a todos los carrys enemigos. Aunque perdamos un hueco para items este objeto gana mucho valor si tenemos a Lux al 3.
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OBJETOS AMUMU/TANQUE

  1. La Regiaguardia es probablemente el mejor objeto de Amumu ya que nos da un escudo al principio que junto a la pasiva de Porcelanas nos aguanta mucho, nos da vida y AP para aguantar aún más.

  2. La Redención nos aporta vida cada 3 segundos y algo de maná que puede significar una ulti más de Amumu lo cual puede ser diferencial.

  3. De tercer objeto le podemos dar una Gárgola , el Corazón resuelto o incluso podríamos ponerle una Chispa iónica que aunque no sea un item de tanque como tal, necesitaremos una reducción de resistencias para aumentar el daño de toda la composición. Además, nos da algo de vida y AP en Amumu.

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ARTEFACTOS AMUMU/TANQUE

  • Invierno eterno: es uno de los mejores objetos contra composiciones que se basan en ataques básicos (como Ashe, Kai'sa, duelistas...) muy presentes en el meta. Congela a los enemigos y stunea, además de darnos buenas estadísticas de tanque. Podemos acompañarlo de una (o incluso dos) Gárgolas y poner a nuestro tanque en primera fila solo para sacarle el mayor partido al objeto.
  • Manos de diamante: nos da tiempo, vida, ap y oro lo cual le viene genial a la composición y a nuestros tanques.
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OBJETOS SYNDRA

Ahora mismo para los objetos de Syndra se pueden jugar dos versiones:

  1. La versión estándar donde priorizaremos la Mejora azul, seguiremos con el Bastón del Arcángel como item de daño (la compo de Syndra se basa en aguantar y ganar tiempo para que Syndra lance más habilidades y cada una más fuerte que la anterior. Con el arcángel conseguiremos más AP que el Rabadon al final de la teamfight, aunque éste último también es muy buena opción) y finalizaremos con Diente de Nashor para lanzar más rápido la habilidad o Sablepistola Hextech para curar a nuestros tanques y aguantar un poco más.

  2. Una nueva versión que ha salido donde necesitamos SÍ O SÍ dos Yelmos adaptables para que lance la habilidad cada 1 básico (muy rápido) y un objeto de daño como puede ser el Rabadon o el Arcángel.

La segunda versión creo que actualmente es un poquito mejor y además el Yelmo adaptable está bufado y es muy bueno, aunque tengo que comprobar los tiempos de casteo de ambas versiones y compararlos, cuando lo haga os lo digo pero no me da la vida para todo :').

NOTA IMPORTANTE: aunque en Syndra más maná suele significar algo bueno, lo cierto es que si le ponemos un blue y una Manamune (artefacto), tendrán una interacción rara donde perderemos maná y tiempo. No se muy bien si está solucionado ya pero creo que no; lo probé hace un tiempo y se queda Syndra medio bugeada lanzando la habilidad como si no tuviese la Manamune, así que desperdiciaremos un hueco para otro objeto mejor. Si lo solucionan os aviso.

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MEJORES AUMENTOS

FASE 2-1: SALIDA (LVL 4)

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La salida de estas composiciones es común en las tres, así que si tenemos una salida parecida a esta vamos por buen camino.

Es importante en la salida tener la posibilidad de hacer algún objeto que genere maná (shojin principalmente para Lux y Zoe o blue/yelmo para una futura Syndra) o algún item de tanque de los anteriormente mencionados.

FASE 3-2 (LVL 6)

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En este punto de la partida tenemos dos opciones dependiendo de si hemos hecho una racha de victorias y tenemos una mesa fuerte o si hemos hecho racha de derrotas y no tenemos Lux 2:

  • Si hemos hecho racha de derrotas y no tenemos Lux 2 rolearemos en esta ronda hasta bajar a 30 de oro más o menos para conseguir la Lux al 2 y a otras fichas de nuestra composición como Neeko, Ahri o incluso Amumu si hay suerte para estabilizar.
  • Si hemos hecho racha de victorias y tenemos una mesa estable, esperaremos subiendo de nivel poco a poco hasta llegar al 7 (normalmente después de los lobos) y ahí comenzaremos a rolear.

FASE 4-2 (LVL 7): TOMA DE DECISIONES

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En esta fase deberemos decidir qué composición vamos a jugar finalmente:

  • Si no hay nadie buscando Lux, tenemos bastantes Lux o el aumento de Punto de ebullición: seguiremos roleando por encima de 50 de oro haciendo un slowroll para sacar Lux y Amumu al 3.

  • Si no tenemos muchas Lux y sí tenemos bastantes Zoes: podemos rotar, si no hay mucha gente con Zoe, a la compo de reroll de Zoe que ahora os explicaré.

  • Si ya hay gente con Lux, Zoe, nosotros no tenemos muchas pero tenemos Syndra, posibilidad de darle buenos objetos (importante) y nadie busca Syndra o no están jugando Predestinados: intentaremos jugar si queremos cambiar a la versión de Syndra con 6 Arcanólogos y Predestinados.

LUX MESA FINAL (LVL9)

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Cuando consigamos Lux y Amumu 3, si nos quedan pocas Zoes para subirla al 3, podremos seguir roleando un poco más y después, cuando podamos, subir al 8 completar la composición con los 6 Arcanólogos y 4 Porcelanas metiendo Ashe y cambiando Ahri/Neeko (sin venderla de momento por si acaso nos dan un emblema y metemos los 8 Arcanólogos) por Lissandra.

Si nos dan objetos de AD se los daremos a Ashe; pero no los buscaremos ya que sería mejor itemizar a nuestro carry secundario (Zoe, Lissandra o Syndra).

El orden para darle objetos a nuestro carry secundario sería: Zoe 3 = Lissandra 2 > Syndra 2 > Zoe 2 = Lissandra 1 > Syndra 1.

MUY IMPORTANTE: Intentad siempre posicionar a Lux en diagonal (en el lado contrario basicamente) del carry enemigo para que así pueda alcanzarle fácilmente con la ulti.

Si tenemos un emblema de Arcanólogos: intentaremos meter los 8 Arcanólogos o prescindiremos de Neeko o Ahri para meter más legendiarias.

Si tenemos un emblema de Porcelana: podemos quitar a la Ashe para meter una legendaria u otra ficha buena; o si tenemos dos emblemas buscar los 6 porcelanas.

EMBLEMAS

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  • EMBLEMA PORCELANA: nos permite tener los 4 porcelanas relativamente rápido, lo cual nos potenciará mucho la composición al principio (ya que Lissandra es complicada de sacar a veces), en late prescindir de Ashe por una legendaria mejor o si tenemos dos emblemas llegar a los 6 porcelanas. Los mejores portadores de este emblema son fichas, como Zoe o Syndra, que tengan rango y lancen habilidades para aprovechar la velocidad que te da, aunque en tanques como Illaoi tampoco va nada mal.

  • EMBLEMA ARCANÓLOGO: nos da la posibilidad de tener 6 Arcanólogos muy pronto e incluso llegar a los 8 si queremos en late. Los mejores portadores son Soraka (o alguna ficha buena de daño mágico que tengamos) y Amumu, el cuál nos permite tanquear mucho más.

  • EMBLEMA GUARDIÁN: este emblema es un poquito menos prioritario que los otros aunque también viene muy bien, ya que nos permite tener 4 Guardianes en la composición y jugar 4 Arcanólogos y 4 Guardianes a nivel 7, y al nivel 9 meter los 6 Arcanólogos y mantener una buena frontlane. La mejor portadora de este emblema es Neeko. En la compo de Zoe gana cierto valor ya que podremos llevar lo mismo pero al nivel 8.

VERSIÓN DE ZOE (LVL 9)

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Si hemos decidido jugar esta composición finalmente, deberemos rolear en la ronda 4-2 solo por una mesa estable con las fichas a 2 estrellas y esperar para en la fase 4-5 (más o menos) subir a nivel 8 y rolear ahí por Zoe y Amumu al 3.

¿Por qué subimos al 8 en vez de rolear al 7 si tenemos un mayor porcentaje de sacar Zoe y Amumu a este nivel? Porque esta versión, además de Zoe y Amumu, necesita otras fichas que nos serían muy difíciles de encontrar simplemente al 7, como pueden ser Nautilus al 2, Sett o Lissandra. Además, el porcentaje de costes 3, aunque sea mayor al 7, a nivel 8 sigue siendo muy alto también, por lo que podremos sacar todo sin problemas.

Cuando consigamos nuestras fichas protagonistas a 3 estrellas, intentaremos subir si podemos al 9 para meter a Sett/Nautilus y completar la composición. Podemos cambiar a nivel 8 a Nautilus por Sett si nos lo dan y nuestro Nautilus no está a 2 estrellas todavía.

Si nos dan muchos items de AD se los podemos poner a Sett, aunque priorizaremos buscar siempre maná y AP para itemizar a Lissandra o Syndra.

Recordad poner a Sett delante del tanque principal del rival (o del que más vida tenga) para aprovechar el mayor daño de su habilidad y desposicionar a su frontlane.

VERSIÓN DE SYNDRA (LVL 9)

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Esta versión es un poco más difícil que las anteriores ya que no se basa en un reroll (que suelen ser un poco más sencillos) pero sigue siendo igual de fuerte o incluso más que las dos ateriores, tanto su versión de 6 Arcanistas como la de 7 Predestinados que ya os explicaré en otra guía.

Esta compo gana muchísimo valor si nos dan el aumento de Adaptación absoluta , ya que nos da un objeto para Syndra muy clave y solo tendremos que hacer otro Yelmo adaptable y un objeto de daño para tener sus objetos. Si rotamos desde la compo de Lux anterior sin este aumento se nos puede complicar un poco; pero la podemos jugar igual sin el aumento si tenemos dos Yelmos adaptables. Si nos dan un emblema de Predestinado tambien gana bastante valor.

Cuando estemos en la fase 4-2 , en vez de rolear, deberemos subir directamente al nivel 8 con mínimo 30 de oro para rolearlo rápidamente en esa ronda hasta conseguir nuestra Syndra a 2 estrellas y algunas fichas para estabilizar como Thresh, Illaoi o Neeko. Si calculamos que si subimos en la 4-2 no tendremos 30 de oro para rolear, podemos esperar y hacer este mismo proceso en la 4-5.

Subiremos al nivel 9 solo cuando ya tengamos una mesa estable con Syndra 2, sin Syndra 2 no se sube. Cuando lo tengamos todo listo para subir completaremos la compo como se ve en la mesa de ejemplo y listo.

El mejor vínculo de Predestinados es vincular a Sett con Syndra, si no tenemos a Sett será el vínculo de Thresh-Syndra. Os explicaré los vínculos más en detalle en la guía de Predestinados.

Recordad poner a Sett delante del tanque principal del rival (o del que más vida tenga) para aprovechar el mayor daño de su habilidad y desposicionar a su frontlane. Evitad a Ornn y a Galio que no se les aplica el desposicionamiento. Y poned a vuestros dos personajes con más vida a los dos lados de Sett para que gane AD cada ronda (esto no es tan importante si en alguna ronda queremos sorprender al rival moviendo en el último momento a Sett delante de su tanque).

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vendo_mandarinas
🔮​ ARCANÓLOGOS: LUX, ZOE Y SYNDRA 🔮​
vendo_mandarinasUpdated 1y ago
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