[SET 15] TODA la informacion del NUEVO SET 15 de TFT: K.O Coliseum

Poliyas
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Jul 16, 25
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NUEVA MECANICA

Tras el Set 14, que incluía los Hacks , Riot Games está probando una mecánica completamente nueva que no se había visto antes en TFT, pero que parece algo que algunos ya habrán experimentado.

Los potenciadores son la nueva mecánica del set. Dos veces por partida, del 1 al 3 y del 3 al 6, recibirás un consumible Power Snax. Puedes usarlos en una unidad para obtener 3 potenciadores a elegir. Puedes devolverlos si la unidad se vende o si usas un "Retirador de Potenciadores" (se obtiene una vez por fase).

Los potenciadores solo están activos mientras los campeones se encuentran en el tablero del jugador, de forma similar a los rasgos. Cada campeón tiene su propia lista única de potenciadores que puede elegir o no.

¿Cómo funcionan los Power Ups, la nueva mecánica del TFT Set 15?

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Como se mencionó anteriormente, los potenciadores son la nueva mecánica del set 15 de Teamfight Tactics. Esta mecánica consiste en recibir dos frutas en las rondas 2-1 y 3-6. Al usarlas en uno de tus personajes, te otorgan un poder que debes elegir entre tres. Estos poderes son aleatorios y también dependen de cuándo los uses. Por ejemplo, al usar la fruta al final de la partida, tus opciones de potenciadores serán mucho más potentes que las que se ofrecen al principio.

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Sin embargo, al usarlas al principio del juego, puedes obtener poderes muy potentes para conseguir rachas de victorias, o incluso poderes que te permitan acumular una estadística específica. En definitiva, el momento de usar tus frutas también depende de a qué juegues y cómo quieras jugar.

Pero no dudes demasiado en usar el potenciador, ya que a menudo recibirás supresores (como para objetos) que te permitirán recuperar tu fruta para colocarla en otras unidades. Vender tu unidad con un potenciador también te devolverá tu fruta.

Algunos Ejemplos

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ACTUALIZACION DEL SISTEMA - RENOVACION DE ROLES

Los roles se han vuelto más importantes en TFT Set 15. Ahora dictan cómo juega la unidad (genera maná/recursos, es objetivo y otras bonificaciones), además de mostrar su tipo de daño y elementos sugeridos.

  • Tipo de daño : qué daño inflige el campeón.
  • Rol de equipo : Cómo ayudan a tu equipo. Cada uno tiene un efecto pasivo.
  • Se ha introducido el maná por segundo como una estadística oficial, y la adquisición de maná ahora varía según el rol.
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REELABORACION DE ARTICULOS

Los contenidos de la actualización son materiales proporcionados con antelación por Riot Games, y algunos contenidos pueden ser diferentes al actualizar el servidor PBE real.

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RANGOS y SINERGIAS

Estos son los Rangos que nos acompañaran en el SET 15 de TFT.

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Academia de batalla

Los campeones de Academia de Batalla mejoran sus habilidades y obtienen Potencial. El Potencial mejora sus habilidades.

Prismático: Consigue 17 objetos completados en las unidades de Academia de Batalla.

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Gambito de cristal

Las bajas y derrotas durante los combates entre jugadores otorgan Poder de Gema. Cada combate de 4 jugadores, se puede optar por convertir el Poder de Gema en recompensas o en Doble Apuesta.

Mientras Doble Apuesta esté activo, las derrotas otorgan un 100 % más de Poder de Gema, pero las victorias pierden un 50 % y se retiran inmediatamente.

La obtención de Poder de Gema aumenta en las etapas 3 y 4.

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Luchador

Los luchadores obtienen daño de ataque adicional.

Al 50% de vida, eliminan los efectos negativos, se curan y regresan al combate, lanzando a los enemigos en un radio de 1 hexágono durante 1.5 segundos.

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Mentor

Este rasgo solo se activa cuando tienes exactamente 1 o 4 Mentores únicos.

  • Kobuko: 6% de reducción de daño.
  • Udyr: 8% de daño de ataque y poder de habilidad.
  • Yasuo: 10% de velocidad de ataque.
  • Ryze: Los ataques otorgan 2 de maná adicional.
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Poderoso Mech

Consigue El Poderoso Mecha. Los Poderosos Mechas lo curan un 10% del daño que infligen.

Prismático: Desbloquea al Poderoso Mecha.

El nivel de estrella de cada campeón de Poderoso Mecha aumenta su poder.

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Entrenador de monstruos

¡Elige qué monstruo invoca Lulu para reemplazarla en combate! Obtiene XP tras cada combate y XP adicional por cada derribo en el que participa.

Cuando tu monstruo sube de nivel, gana un 1% de salud. ¡En los niveles 15 y 30, su hechizo evoluciona!

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Capitán rebelde

(1) Twisted Fate mejora la Nave de Tripulación para infligir el 15% de su daño como daño verdadero y roba Cartas de Recompensa cada ronda que otorgan recompensas aleatorias.

Las Cartas de Recompensa mejoran con cada combate entre jugadores.

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Luchador de almas

Los luchadores de almas obtienen vida adicional, daño de ataque y poder de habilidad cada segundo hasta 8 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, infligen daño verdadero adicional.

Prismático: Inflige 99 de daño a los jugadores.

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Maestro de postura

(1) Al desplegar a Lee Sin, elige entre la Postura de Duelista, la Postura de Verdugo y la Postura de Juggernaut. Cada postura tiene una habilidad única y le otorga a Lee Sin el rasgo asociado.

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Guardián estelar

Las Guardianas Estelares tienen una bonificación única de Trabajo en Equipo que se otorga a todas las Guardianas Estelares. ¡Cada Guardiana Estelar desplegada aumenta la bonificación!

Prismático: Gasta 20 000 de maná. EL DESPERTAR DE LAS ESTRELLAS.

  • Rell: Obtiene 180 de escudo.
  • Syndra: Obtiene ? de Poder de Habilidad cada 3 s.
  • Xayah: Cada 3.er ataque inflige ? (aumenta por fase) de daño mágico.
  • Ahri: Tras lanzar, obtiene 6 de maná durante 2 s.
  • Neeko: +10 % de sanación y escudo.
  • Poppy: Con un 40 % de vida, cura ? % de vida.
  • Jinx: +10 % de Velocidad de Ataque y +? % de Velocidad de Ataque adicional tras derribos, que decae durante 3 s.
  • Seraphine: Obtiene +10 de DA, Armadura, RM y Vida, y +10 % de AS, Crítico y Multiplicador de Crítico.
  • Emblema: ¡Aumenta las bonificaciones un 12 %!
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Células supremas

La célula que infligió más daño en el último combate es Suprema. Cuando la célula Suprema muere, la célula con el mayor daño actual se convierte en Suprema.

Las células obtienen Amplificación de Daño. La célula Suprema gana más y ejecuta a enemigos con menos del 10% de salud.

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El campeón

(1) ¡Las victorias del Campeón contra jugadores otorgan 2 Poro-fans! Al perder, los Poro-fans previenen 1 daño de Táctico cada uno, y luego pierdes el 75% de tus Poro-fans (redondeado hacia arriba).

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La tripulación

Los campeones de tripulación obtienen un 6% de vida y velocidad de ataque por cada miembro de la tripulación desplegado.

Cada campeón de tripulación de 3 estrellas otorga una bonificación adicional.

  • 1x: +1 XP por repetición, y las probabilidades de la unidad de tripulación nunca disminuyen con el nivel del jugador.
  • 2x: +1 repetición gratuita por ronda.
  • 3x: Inflige 280 de daño para disparar un cohete que inflige 110.
  • 4x: Dispara cohetes con un 250% más de frecuencia por nivel del jugador.
  • 5x: Dispara el Rompeplanetas.
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Fantasma

Cada 5 segundos, el Reino de las Sombras ataca a los 3 enemigos más cercanos e inflige daño mágico total equivalente a una parte del daño infligido por los Espectros desde la última activación.

Tu Espectro con la vida más baja se cura un 18% del daño infligido por los Espectros y el Reino de las Sombras.

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Bastión

Tu equipo obtiene 10 de Armadura y Resistencia Mágica.

Los Bastiones obtienen más, y el valor se duplica en los primeros 10 segundos de combate.

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Duelista

Los duelistas obtienen velocidad de ataque con cada ataque, acumulándose hasta 12 veces.

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Edgelord

Los Edgelord obtienen Omnivampirismo y Daño de Ataque. Al atacar a enemigos con menos del 50% de Vida, obtienen un 40% de Velocidad de Ataque.

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Verdugo

Los Verdugos obtienen probabilidad de golpe crítico y daño. Su habilidad puede causar golpes críticos.

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De peso pesado

Tu equipo gana 100 de salud.

Los pesos pesados obtienen salud adicional y daño de ataque equivalente a un porcentaje de su salud.

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Juggernaut

Los Juggernauts obtienen Durabilidad, que aumenta su salud por encima del 50%. Cuando un Juggernaut muere, los demás Juggernauts recuperan un 10% de su salud máxima.

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Prodigio

Tu equipo obtiene regeneración de maná. Los prodigios obtienen más.

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Protector

Las unidades obtienen un 5% de durabilidad mientras están protegidas.

Una vez por combate, al 50% de salud, los protectores se protegen a sí mismos y a su aliado más cercano por un porcentaje de su salud máxima. Los escudos se acumulan.

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Rosa madre

(1) Obtienes 1/1/8 plantas colocables, según el nivel de estrella de Zyra. Las plantas de las dos primeras filas se convierten en resistentes Raíces Aferradoras, mientras que las de las dos últimas se convierten en Espinas Mortales.

Las plantas de la Madre Rosa se benefician del Poder de Habilidad y la Velocidad de Ataque de Zyra.

Cuando Zyra lanza hechizos, su planta restaura un 50% de Salud y obtiene un 50% de Velocidad de Ataque durante el resto del combate. Si la planta está muerta, la revive.

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Francotirador

Los francotiradores obtienen daño amplificado, que aumenta contra objetivos más lejanos.

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Hechicero

Los hechiceros obtienen poder de habilidad adicional.

Cuando un enemigo muere tras ser dañado por un hechicero, infligen un porcentaje de su salud máxima a otro enemigo.

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Estratega

Inicio del combate: Los aliados en las dos primeras filas obtienen un escudo durante 15 segundos. Los aliados en las dos últimas filas obtienen aumento de daño. Los estrategas obtienen el triple.

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NUEVOS CAMPEONES

ACLARACION DE TERMINOS

  • Destruir, Trituración: Reduce la resistencia mágica.
  • Quemar: Inflige un 1% de la salud máxima del objetivo como daño verdadero cada segundo.
  • Herida: Reduce la sanación recibida un 33%.
  • Congelación, Congelar: Reduce la velocidad de ataque un 20%.
  • Desgarramiento, Desgarrar: Reduce la armadura.

Algunas estadísticas pueden diferir debido al parche de equilibrio del PBE.

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COSTO 1

  • AATROX - Cura e inflige daño físico al objetivo actual. La curación y el daño aumentan hasta un 100 % según la salud faltante de Aatrox.
  • EZREAL - Dispara una ráfaga al objetivo actual, lo que inflige daño mágico y daño físico.
  • GAREN - Cura y causa daño físico al objetivo.
  • GNAR - Pasiva: Obtiene 8 de daño de ataque por cada ataque contra el mismo objetivo, hasta un máximo de 8. Activa: Durante 6 segundos, obtiene 90% de daño de ataque y otorga daño de ataque a dos aliados cercanos, priorizando a los campeones de ataque.
  • KALISTA - Lanza una lanza contra el enemigo más lejano, infligiendo daño físico al primer enemigo alcanzado. Si el enemigo muere, la lanza continúa, infligiendo daño excesivo al siguiente enemigo alcanzado.
  • KAYLE - Pasiva: Los ataques infligen daño mágico adicional. Obtienes poder adicional según tu nivel de Táctico. Nivel 6: Cada 3 ataques lanza una oleada que inflige daño mágico y destruye un 20% a los enemigos durante 3 segundos. Nivel 9: Cada ataque lanza una oleada. Las oleadas alcanzan mayor distancia.
  • KENNEN - Cura salud. Luego inflige daño mágico a los 2 enemigos más cercanos y los aturde durante 1 segundo.
  • LUCIAN - Dispara 4 tiros al objetivo. Cada uno inflige daño mágico al primer enemigo alcanzado. Por cada fallo, restaura 10 de maná.
  • MALPHITE - Pasiva: Obtienes un 25% más de armadura. Activa: Infliges daño físico a los enemigos en un cono.
  • NAAFIRI - Obtienes escudo durante 2 segundos y luego infliges daño físico al objetivo.
  • RELL - Inflige daño mágico en una línea corta a través del objetivo y luego reduce el daño recibido durante 4 segundos.
  • SIVIR - Lanza una espada que regresa 2 hexágonos a través del objetivo actual. Inflige daño físico a los enemigos impactados, reducido un 40% por golpe.
  • SYNDRA - Inflige daño mágico al objetivo y reduce su resistencia mágica en 10.
  • ZAC - Cura e inflige daño mágico a los enemigos dentro de un radio de 1 hexágono.

COSTO 2

  • DR.MUNDO - Pasiva: Cada 7 segundos, el siguiente ataque inflige daño físico adicional. Activa: Obtienes la salud máxima durante 1,5 segundos y activas la pasiva inmediatamente.
  • GANGPLANK - Inflige daño físico al enemigo con la salud más baja en un radio de 2 casillas. Si el objetivo muere, obtiene 1 de oro con un 40 % de probabilidad.
  • JANNA - Otorga escudo a los 2 aliados con menor salud durante 4 segundos y dispara mariposas que infligen daño mágico dividido entre los 2 enemigos más cercanos.
  • JHIN - Pasiva: La velocidad de ataque siempre es de 0,75. Convierte el 1 % de velocidad de ataque adicional en un 0,8 % de daño de ataque. Cada cuarto ataque se potencia para infligir daño físico.
  • KAISA - Pasiva: Las bajas otorgan un 1% de daño de ataque permanente. Activa: Dispara 8 misiles, divididos entre el objetivo y los enemigos cercanos. Cada misil inflige daño físico.
  • KATARINA - Parpadea hacia el enemigo con la salud más baja dentro de 3 hexágonos e inflige daño mágico a los enemigos en un radio de 1 hexágono.
  • KOBUKO - Obtienes escudo durante 3 segundos. El siguiente ataque inflige daño físico adicional y aturde durante 1,75 segundos.
  • LUX - Dispara una bola de energía hacia el grupo más grande de enemigos que contiene al objetivo. Al llegar, destruye un 20% de los enemigos en un radio de 1 hexágono durante 5 segundos e inflige daño mágico dividido entre ellos, además de daño mágico a cada uno.
  • RAKAN - Cura la salud e inflige daño mágico a los 3 enemigos más cercanos.
  • SHEN - Escudo durante 4 segundos. Los siguientes 3 ataques infligen daño verdadero adicional.
  • VI - Pasiva: Obtienes 2 de Armadura y RM por cada componente equipado en tu equipo. Activa: Curas salud, infliges daño físico en un radio de 1 hexágono centrado en el objetivo y destruyes un 20% a los enemigos golpeados durante 4 segundos.
  • XAYAH - Obtienes un 80% de velocidad de ataque durante 3 ataques. Estos ataques infligen daño físico adicional al objetivo y a 2 enemigos cercanos.
  • XIN ZHAO - Cura salud, inflige daño físico a enemigos en un radio de 2 hexágonos y marca al objetivo actual. Durante 3 segundos, recibe un 40 % menos de daño de enemigos sin marcar.
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COSTO 3

  • AHRI - Inflige daño mágico al objetivo actual, que aumenta hasta un 75 % según su vida faltante. Si el objetivo muere, inflige el 55 % del daño de destrucción total, dividido entre los 2 enemigos más cercanos, más daño mágico por objetivo.
  • CAITLYN - Dispara una bala al enemigo más lejano e inflige daño físico al primer objetivo alcanzado. La bala rebota hacia un enemigo cercano e inflige daño físico.
  • DARIUS - Cura salud y luego inflige daño físico al objetivo actual, aumentado un 60% contra tanques. Si el objetivo muere, se vuelve a lanzar inmediatamente e inflige un 75% de daño.
  • JAYCE - Inflige daño físico a los enemigos en un radio de 1 hexágono centrado en el objetivo.
  • KOGMAW - Pasiva: Obtiene 1 PA por nivel de Entrenador de Monstruos. Los ataques infligen daño mágico adicional. Activa: El siguiente ataque inflige daño mágico adicional al objetivo y a los 2 enemigos más cercanos, y luego les aplica un 30% de Destrozar y Desgarrar durante 4 segundos. Nivel 15: Al lanzarlo, obtiene un 10% de Velocidad de Ataque por el resto del combate. Nivel 30: Obtiene alcance infinito y aumenta las bonificaciones de Velocidad de Ataque un 15%. La Velocidad de Ataque máxima ahora es 6.
  • LULU - ¡Lulu de campo elige un monstruo para entrenar! Cada monstruo tiene habilidades únicas.
  • MALZAHAR - Infecta a los objetivos no infectados más cercanos e inflige 520/780/1300 (PA) de daño mágico durante 15 s. Si un objetivo infectado muere, la infección se propaga al objetivo no infectado más cercano durante el tiempo restante.
  • NEEKO - Obtienes un 35% de durabilidad y te curas durante 2 segundos, luego infliges daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos.
  • RAMMUS - Pasiva: Obtiene 1 de Armadura y Resistencia Mágica por nivel de Entrenador de Monstruos. Activa: Obtiene Escudo durante 4 segundos. Al romperse, inflige daño mágico a los 3 enemigos más cercanos y los aturde durante 1 segundo. Nivel 15: Al lanzarlo, salta hacia el grupo más grande en un radio de 2 hexágonos y provoca a los enemigos. Obtiene la máxima Vida por cada enemigo provocado. Nivel 30: Obtiene 1 de Armadura y Resistencia Mágica adicional por nivel de Entrenador. Aumenta el aturdimiento a 1,5 segundos.
  • SENNA - Durante 1 segundo, inflige daño físico en línea recta a través del objetivo actual. Los enemigos después del primero reciben el daño. Cuando no quedan objetivos, recupera maná según el tiempo restante.
  • SMOLDER - Entrenador de Monstruos. Inflige daño con quemaduras y heridas durante 5 segundos. Activa: Inflige 400/600/960 (DA) de daño físico al objetivo y 50/75/120 (AP) de daño mágico a los 3 objetivos más cercanos. Nivel 15: Cada 2 lanzamientos, lanza una segunda ráfaga al siguiente enemigo más cercano, infligiendo 75% de daño. Nivel 30: Ignora el 50% de la Armadura del objetivo. Reduce el maná máximo en 10.
  • SWAIN - Obtienes un 10% de salud máxima y luego infliges daño mágico cada segundo a los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Los lanzamientos posteriores curan un 10% y aumentan el daño.
  • UDYR - Realiza 3 ataques rápidos. Cada uno restaura la salud de Udyr e inflige daño adicional a los enemigos en un radio de 1 hexágono.
  • VIEGO - Pasiva: Los ataques infligen daño mágico. Activa: Los siguientes tres ataques desatan un combo devastador. Golpe con Pomo: Inflige daño mágico. Tajo Ascendente: Inflige daño mágico y derriba brevemente al objetivo. Tajo Descendente: Inflige daño mágico.
  • YASUO - Inflige daño físico a los 3 enemigos más cercanos.
  • ZIGGS - Pasiva: Los ataques son bombas que rebotan e infligen daño mágico al primer enemigo alcanzado. Activa: Inflige daño mágico en un radio de 1 hexágono centrado en el objetivo.

COSTO 4

  • AKALI - Marca el objetivo sin marcar más lejano en un radio de 4 casillas y luego corre a través de todos los enemigos marcados en orden. Cada carrera inflige daño mágico a su objetivo y a los demás enemigos alcanzados. Si solo queda un enemigo, corre 3 veces.
  • ASHE - Los siguientes 8 ataques disparan flechas adicionales que infligen daño físico dividido entre el objetivo y hasta dos enemigos aleatorios dentro de 2 hexágonos.
  • JARVAN IV - Obtienes escudo durante 4 segundos y luego atacas a un grupo de enemigos, lo que inflige daño mágico a los enemigos dentro de un radio de 2 hexágonos y los aturde.
  • JINX - Pasiva: Los ataques otorgan velocidad de ataque acumulable, hasta un 60 %. Los golpes críticos, en cambio, otorgan un 9 %. Activa: Inflige daño físico al objetivo y lo divide en un radio de 2 hexágonos centrado en el objetivo.
  • KSANTE - Pasiva (TODO FUERA): Al morir por primera vez, se cura completamente, obtiene 100% de Velocidad de Ataque, convierte 50% de Armadura y Resistencia Mágica en Daño de Ataque y establece el maná máximo en 30. Luego, se lanza contra el objetivo y lo aturde brevemente. Mientras está TODO FUERA, pierde 6% de Vida cada segundo y recupera 300 de Vida al matar. Activa: Obtiene Durabilidad durante 3 segundos y luego inflige daño físico al objetivo. Activa (TODO FUERA): Inflige daño físico al objetivo.
  • KARMA - Dispara un disco de energía que inflige daño continuo en un radio de 1 hexágono centrado en el objetivo. El disco desaparece tras infligir daño mágico total.
  • LEONA - Escudo durante 4 segundos e inflige daño mágico a los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Potencial: Estallidos de fuego que atraviesan a los enemigos en un radio de 3 hexágonos. Cada uno roba armadura y resistencia mágica e inflige daño mágico.
  • POPPY - Obtienes escudo durante 4 segundos. Al romperse, infliges daño físico al objetivo y a otros enemigos en un radio de 1 hexágono centrado en él. El objetivo queda aturdido durante 0,5-2,5 segundos, según la duración del escudo, y los demás enemigos quedan aturdidos brevemente.
  • RYZE - Inflige daño mágico al objetivo durante 3 segundos. Los enemigos en un radio de 1 hexágono alrededor del objetivo sufren la misma duración.
  • SAMIRA - Pasiva: Tras lanzar, obtienes 1 de Estilo y un 5% de Omnivampirismo, hasta 4 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, el siguiente lanzamiento es Arsenal Interno Desatado. Disparo del Alma: Inflige daño físico al objetivo y se desplaza una corta distancia. Arsenal Interno Desatado: Duplica la bonificación pasiva y salta hacia un grupo cercano de enemigos, infligiendo daño a todos los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Restablece tu Estilo a 0.
  • SETT - Durante un breve periodo, cura e inflige daño físico al objetivo. Luego, inflige daño físico en un cono. Los enemigos en la línea central reciben más daño físico, que aumenta según la curación recibida en este combate.
  • VOLIBEAR - Pasiva: Cada 4.º ataque inflige 90/135/500 (DA) de daño físico en un radio de 1 hexágono centrado en el objetivo. Al cambiar de objetivo, embiste inmediatamente e inflige 150% de daño. Activa: Durante 5 s, obtiene 99/99/300 de Velocidad de Ataque, 10%/10%/25% (PA) de Omnivampirismo e inmunidad al control de masas.
  • YUMMI - Lanza 15 páginas que infligen daño mágico cada una, repartidas entre el objetivo y los enemigos en un radio de 2 hexágonos. Los lanzamientos posteriores añaden +5 páginas. Potencial: Cada 5 páginas, lanza una página adicional que inflige daño verdadero.
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COSTO 5

  • BRAUM - Aturde al objetivo y lo hace girar durante 1.5 segundos, infligiéndole daño físico y a otros enemigos en un radio de 2 hexágonos. Luego, lo lanza hacia adelante, infligiendo daño en un área de 1 hexágono a su alrededor. Si la salud del objetivo baja del 18%, lo lanza fuera del tablero.
  • EKKO - ¡Ekko fue rescatado de otro universo por el aumento Isekai! Congela a todas las unidades mientras ataca a los 4 enemigos más cercanos 7 veces en total. Cada ataque inflige daño mágico adiciona.
  • GWEN - Pasiva: Los ataques infligen daño mágico en un cono. Cada 3 lanzamientos se activa "Desgarrar los Hilos". Punto de Alma: Dispara 3 agujas a través del tablero, infligiendo daño mágico a los enemigos impactados y dejando hilos. Desgarrar los Hilos: Inflige daño mágico dividido entre todos los enemigos y adicional a cada uno. Los enemigos cerca de al menos un hilo reciben un 10% más de daño.
  • LEE SIN - ¡Lanza a Lee Sin para elegir una postura! Cada postura tiene una habilidad única y le otorga a Lee Sin un rasgo adicional. Elige entre Verdugo, Duelista o Juggernaut. Postura Juggernaut: Puño Explosivo Obtienes brevemente 90% de Durabilidad, luego infliges daño físico al objetivo, daño físico a todos los enemigos detrás del objetivo y daño físico a otros enemigos en un radio de 2 hexágonos. Postura Duelista: Ráfaga de Puños de 10,000 Pasiva: Al atacar, infliges daño físico a un enemigo cercano. Activa: Golpea rápidamente, enviando imágenes residuales a los 15 enemigos más cercanos. Cada una inflige daño físico y reduce la armadura. Postura Verdugo: Patadas Meteoro Destrozantes Infliges daño físico al enemigo con la Salud más baja en 3 hexágonos y lo aturdes durante 1.5 segundos. Los demás enemigos en un radio de 1 hexágono reciben daño físico. Después de 3 muertes con esta habilidad, todos los enemigos reciben daño físico instantáneamente y son derribados durante 1.5 segundos.
  • SERAPHINE - Pasiva: El daño de la Bomba de Amistad Definitiva escala según el Poder de Amistad, que se basa en las estadísticas adicionales de tu equipo (DA, PA, Armadura, RM, AS, Crítico, Multicrítico y Salud). Las estadísticas de Seraphine contribuyen más. Activa: Dispara una bomba de amistad hacia el grupo más grande de enemigos en un radio de 4 hexágonos (alcance), infligiendo (Poder de Amistad) de daño mágico en un radio de 2 hexágonos.
  • TWISTED FATE - Pasiva: Los ataques rebotan entre 3 enemigos, infligiendo 25/40/200 (PA) de daño mágico adicional y marcando al objetivo. Los ataques infligen un 30% menos de daño por golpe. Activa: Inflige 80/120/1500 (PA) de daño físico a los 4/4/20 enemigos y detona sus marcas, infligiendo 20/30/500 (PA) de daño mágico a cada uno.
  • VARUS - Pasiva: Obtiene maná al morir las unidades. Los enemigos otorgan 5, los aliados 3. Activa: Dispara flechas perforantes por segundo a enemigos aleatorios hasta que Varus se queda sin maná. Cada flecha cuesta 12 de maná e inflige daño físico, que se reduce un 35% por golpe.
  • YONE - Pasiva: Los ataques otorgan un 5% de Velocidad de Ataque y Velocidad de Movimiento acumulables, y alternan entre daño verdadero adicional y daño mágico adicional. Activa: Envía un eco hacia los dos enemigos más lejanos, infligiendo daño físico y derribando brevemente a los enemigos impactados.
  • ZYRA - Invoca 4 Escupespinas inalcanzables que infligen daño por ataque y atacan 4 veces. Los aliados que no sean plantas obtienen velocidad de ataque que disminuye durante 4 segundos.

GRACIAS POR PASARTE!!!💖💖💖

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