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TODAS LAS SINERGIAS DEL SET 13: INTO THE ARCANE

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RASGOS Y SINERGIAS

El set 13 de TFT: Into the Arcane trae una nueva tanda de rasgos y sinergias, replicando la historia de la serie con los vigilantes, la familia, rebeldes y hasta Chem-barons.

Estas son las nuevas sinergias.

ACADEMIA

Academia (3/4/5/6)

Los Academia sponsorean 3 ítems cada partida.

Las copias de los ítems sponsoreados otorgan bonus de vida máxima y amplificación de daño. Las unidades Academia que tienen equipado items sponsoreados ganan el doble mas 5% de vida y amplificación de daño.

(3) 2% Vida y amplificación de daño. gana 1 item sponsoreado.

(4) 3% Vida y amplificación de daño. gana 1 item sponsoreado.

(5) 4% Vida y amplificación de daño.gana 1 item sponsoreado.

(6) 8% Vida y amplificación de daño.

AUTÓMATA

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Autómata (2/4/6)

Los Autómatas ganan un cristal cuando hacen daño. Al alcanzar 20 cristales, lanzan un blast a su enemigo, provocando daño mágico +20% del daño provocado desde el blast previo y resetean. Los autómatas también ganan armadura y resistencia mágica.

(2) 125 de daño, 20 Armadura y Resistencia Mágica.

(4) 300 de daño, 40 Armadura y Resistencia Mágica.

(6) 625 de daño, 70 Armadura y Resistencia Mágica.

ROSA NEGRA

Rosa Negra (3/4/5/7)

(3) Invoca un Sion encadenado. Sion es liberado luego de 5 casteos de las unidades Rosa Negra o cuando desciende a 65% de vida.

(4) Sion se vuelve más fuerte y sus enemigos reciben más daño de las unidades Rosa Negra.

(5) Sion libera magia negra y se cura la totalidad de vida cuando es liberado.

(7) Cuando Sion muere, el vuelve a la vida con poder más allá de la muerte!

El nivel de estrella de cada campeón Rosa Negra incrementa el poder de Sion.

CHEM-BARON

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Chem-Baron (3/4/5/6/7)

Gana Shimmer luego de cada combate contra jugadores. Si tu racha de derrotas es al menos 3 gana más.

Cada 100 cargas de shimmer, el mercado negro te ofrece items de contrabando que solo los Chem-Barons pueden usar. Los Chem-Barons ganan vida máxima por cada mercado negro que saltees.

(3) 15 or 30; 20 vida

(4) 20 or 40; 50 vida

(5) 20 or 60; 90 vida

(6) 30 or 80; 125 vida

(7) 30 or 120; 180 vida.

CONQUISTADOR

Conquistadores (2/4/6/9)

Las bajas de los conquistadores otorgan cargas. Luego de ganar suficientes conquistas, abre un cofre de guerra con un gran botín.

Los conquistadores ganan AD y AP, incrementado por 3% por cada cofre de guerra abierto.

(2) 18% AD & AP; 1x Conquista

(4) 27% AD & AP; 3x Conquista

(6) 42% AD & AP; 6x Conquista

(9) 100% AD & AP; 20x Conquista

EMISARIO

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Emisario (1/4)

Este rasgo está activo solo cuando tienes 1 o 4 emisarios únicos.

(1) Gana el bono de Emisarios.

(4) Gana todos los bonus. Los emisarios ganan 300 de vida y 30% de amplificación de daño.

Ambessa: aliados ganan 2 de Armadura y Resistencia Mágica por cada oponente derrotado.

Garen: Al inicio del combate, Garen y los aliados a su derecha e Izquierda ganan 20% de su vida máxima.

Nami: Los ataques de los aliados otorgan 2 de maná.

Tristana: Los aliados ganan 6% de Velocidad de Ataque por nivel de estrella.

VIGILANTES

Vigilantes (2/4/6/8/10)

Inicio del combate: Los vigilantes ganan un escudo y amplificación de daño. Las unidades enemigas con mayor vida se convierten en BUSCADOS!

Cuando un enemigo Buscado muere, los vigilantes ganan 30% de velocidad de ataque.

(2) 1 unidad; 15% Vida, 12% Amplificación de daño.

(4) 2 unidades; 25% Vida, 25% Amplificación de daño.

(6) 4 unidades; 40% Vida, 40% Amplificación de daño.

(8) 6 unidades; 55% Vida, 60% Amplificación de daño.

(10) TODOS enemigos; 100% Vida, 150% Amplificación de daño.; Inicio del combate: ¡Confisca todos los items del enemigo!

EXPERIMENTO

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Experimento (3/5/7)

Gana Hexes de laboratorio en tu tablero.

Inicio del combate: Los experimentos parados en los hexes de laboratorio ganan los bonus de todos los experimentos en los hexes de laboratorio, más vida máxima.

(3) 2 Laboratorios, 100 Vida

(5) 3 Laboratorios, 200 Vida

(7) Los bonus de los experimentos se incrementan en un 100%!

FAMILIA

Familia (3/4/5)

Los miembros de familia se apoyan entre ellos, reduciendo su mana y ganando bonus extra.

(3) 25% de reducción, 12% reducción de daño.

(4) 30% de reducción, 20% velocidad de ataque.

(5) 40% de reducción, Atraco por arriba! Luego del combate, progresa el atraco, incrementado por cada miembro de Familia que haya sobrevivido.

FIRELIGHT

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Firelight (2/3/4)

Cada 6 segundos, los Firelight se desplazan. Mientras se desplazan, atacan con rango infinito y se curan un porcentaje del daño recibido desde su último desplazamiento.

(2) 25% de daño recibido.

(3) 40% de daño recibido.

(4) 45% de daño recibido. Mientras se desplazan, ganan una amplia cantidad de velocidad de ataque.

HIGH ROLLER

High Roller (1)

Cuando casteando, Sevika rollea un modificación Jinx de su habilidad al azar y gana 80% de durabilidad por 1.50 segundos.

Modificaciones:

**Cohete: **Lanza 8 cohetes que causan 100 de daño físico cada uno.

Escudo: gana 500 de escudo por 4 segundos.

Moneda: Gana 3 de oro.

Triple: ¡Aumenta tu habilidad rolleada!

REY CHATARRERO

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Rey Chatarrero (1)

Cada 3 rondas, abre una tienda para comprar mejoras permanentes para tu Mech mas fuerte de Rumble.

REBELDES

Rebeldes (3/5/7/10)

Los rebeldes ganan 12% de vida máxima

Luego de que tu equipo pierde 30% de su vida, una señal de humo aparece, otorgando a los Rebeldes 60% de velocidad de ataque por 4 segundos y poder extra por el resto del combate.

(3) 15% AD & AP

(5) 25% AD & AP, 12% Vida

(7) 45% AD & AP, 20% Vida, y stunea a todos los enemigos por 2 segundos.

(10) La señal de humo se activa al inicio del combate y cada 6 segundos.

CHATARRERO

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Chatarrero (2/4/6/9)

Inicio del combate: los componentes sostenidos por unidades Chatarra temporalmente se vuelven items completos. Las unidades Chatarra ganan un escudo por 3 segundos por cada componente sostenido por tu equipo, incluido aquellos que forman un ítem completo.

(2) 1 componente, 25 de escudo.

(4) 3 componentes, 40 de escudo.

(6) Todos los componentes, e ítems completos se vuelven lucky! 65 de escudo.

(9) Genera items radiantes! 70 de escudo

EMBOSCADORES

Emboscadores (2/3/4/5)

El daño de las habilidades de los emboscadores puede provocar golpes críticos. También ganan Bonus de Crítico y Daño de Crítico.

(2) 20% Crítico, 10% Críticos Múltiples

(3) 30% Crítico, 20% Críticos Múltiples

(4) 40% Crítico, 30% Críticos Múltiples

(5) 55% Crítico, 35% Críticos Múltiples; también gana 15% de durabilidad.

ARTILLERO

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Artilleros (2/4/6)

Cada 5 ataques, los artilleros lanzan un cohete que causa 125% de daño de ataque alrededor del objetivo. También ganan AD. .

(2) 10% AD

(4) 40% AD

(6) 50% AD, Lanza un cohete cada 5 ataques que provoca el doble de daño.

PELEADORES

Peleadores (2/4/6)

Tu equipo gana 100 de vida máxima. Los peleadores ganan más.

(2) 20% Vida.

(4) 45% Vida.

(6) 70% Vida.

DOMINADORES

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Dominadores (2/4/6)

Inicio del combate: Los dominadores ganan un escudo por 15 segundos.

Cuando los dominadores castean, ganan stacks de AP basado en la cantidad de maná consumido.

(2) 250 Escudo, 25% AP

(4) 500 Escudo, 50% AP

(6) 800 Escudo, 75% AP

CAMBIADORES DE FORMA

Cambiadores de Forma (2/4)

Los cambiadores de Forma cambian sus estadísticas y habilidad, basado en si están posicionados en las 2 filas del frente o en las 2 filas del fondo.

Los cambiadores de Forma del frente ganan durabilidad. Los cambiadores de forma del fondo ganan amplificación de daño.

(2) 15% Reducción de daño o 20% Amplificación de daño.

(4) 30% Reducción de daño o 40% Amplificación de daño.

LUCHADORES DE FOSO

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Luchadores de Foso (2/4/6/8)

Los luchadores de Foso ganan 15% de Omnivampirismo y provocan un bonus de daño verdadero. Una vez por combate, al 50% de vida, se curan un porcentaje de su vida máxima por 2 segundos.

(2) 6% daño verdadero, 10% Vida.

(4) 12% daño verdadero, 25% Vida.

(6) 20% daño verdadero, 40% Vida.

(8) 50% daño verdadero, 99% Vida.

QUICKSTRIKER

Quickstricker (2/3/4)

Los quickstrikers se mueven más rápido y ganan velocidad de ataque basado en la vida faltante del objetivo.

(2) 20-60% Velocidad de ataque.

(3) 30-80% Velocidad de ataque.

(4) 40-100% Velocidad de ataque. Al morir el objetivo, los quickstriker se deslizan a un nuevo objetivo y ganan 200 de escudo por 3 segundos.

CENTINELA

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Centinela (2/4/6)

Tu equipo gana Armadura y Resistencia Mágica. Los centinelas ganan el triple.

(2) 10 Armadura y Resistencia Mágica.

(4) 25 Armadura y Resistencia Mágica.

(6) 50 Armadura y Resistencia Mágica.

FRANCOTIRADORES

Francotiradores (2/4/6)

Los francotiradores provocan más daño a los enemigos más alejados.

(2) 7% daño por hex.

(4) 16% daño por hex.

(6) 35% daño por hex. y +5 Rango de ataque.

HECHICERO

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Hechicero (2/4/6/8)

Tu equipo gana 10 de AP. Los hechiceros ganan más.

(2) 20 AP

(4) 50 AP

(6) 85 AP

(8) 100 AP, Las habilidades reducen el daño de sus enemigos en un 25% por 3 segundos.

Visionario (2/4/6/8)

Cuando los visionarios ganan maná, ellos ganan más.

(2) 25% Maná

(4) 50% Maná

(6) 80% Maná

(8) 100% Maná, las habilidades curan un aliado por un 20% del daño provocado.

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Cuidadores (2/4/6)

Los cuidadores ganan durabilidad, incrementada mientras estén por encima del 50% de la vida.

(2) 10% o 25% Reducción de daño.

(4) 20% o 40% Reducción de daño.

(6) 30% o 60% Reducción de daño.

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RinconTFT
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